viernes, 16 de enero de 2015
calentamiento global
https://drive.google.com/file/d/0B_BsM41xKbIYamhhttps://drive.google.com/file/d/0B_BsM41xKbIYR1FsdXFYMzZWRm8/view?usp=sharingyNWNObDZNSUU/view?usp=sharing
jueves, 15 de enero de 2015
lectura
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Los residentes se identificaron fácilmente con las ilustraciones de
los problemas de la vecindad (photo: R. Muñoz).
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Contra la contaminación del aire
en Ciudad de México
La campaña por aire
limpio apunta a mejorar la salud y reducir sus gastos
Situada en un valle que atrapa el aire
contaminado, Ciudad de México, una de las mayores urbes del mundo, ha logrado
poco en la batalla por el aire limpio. Se podrían obtener mejores resultados si
se aplicaran programas diseñados a partir de una nueva comprensión del impacto
de esta contaminación en la salud y del papel que juega la población, tanto en
la generación del problema como en su solución.
Famosa por su tamaño, su historia y la
calidez de su gente, Ciudad de México también ha ganado mala fama por la
contaminación de su aire. En 1992 la ONU describió el aire de la ciudad como el
más contaminado del planeta. Seis años después, la situación le ganó a la
capital de México la reputación de "ciudad más peligrosa del mundo para
los niños".
Una reputación que México se empeñó en
mejorar. No obstante, más de una década de estrictas medidas de control de la
contaminación no ha podido evitar que una densa nube cubra la ciudad casi todos
los días, oscureciendo los picos nevados que la rodean y amenazando la salud de
sus habitantes.
Muchos factores han contribuido a esta
situación: el crecimiento industrial, la explosión demográfica (de tres
millones en 1950 a 20 millones en el presente) y la proliferación de
automóviles. Más de 3,5 millones de vehículos automotores (30 % son modelos de
20 años atrás) transitan a diario por la ciudad.
La geografía conspira con la actividad
humana para producir un escenario tóxico. Construida sobre el cráter de un
volcán extinto, Ciudad de México está a 2.240 metros por encima del nivel del
mar. Los bajos niveles de oxígeno atmosférico a esta altura causan una
combustión incompleta de los motores y aumentan las emisiones de monóxido de
carbono, hidrocarburos y componentes orgánicos volátiles. La intensidad de los
rayos solares sobre estos gases nocivos genera niveles de contaminación
superiores a lo normal. Al mismo tiempo, la nube negra impide que el sol
caliente la atmósfera lo suficiente como para atravesar la capa de inversión
que cubre la ciudad.
La resolución de este problema ha sido
prioridad de la Comisión Ambiental Metropolitana, integrada por autoridades
locales y federales. Esfuerzos recientes por reducir las emisiones de gases
contaminantes han tenido cierto éxito. En los años 90, por ejemplo, el gobierno
introdujo programas de mejoramiento de la calidad del aire (PIICA y PROAIRE)
que incluyen, entre otras medidas, una prohibición rotativa del uso de
automóviles privados un día a la semana. En periodos de alta contaminación, la
prohibición se extiende a un día por medio y se restringen algunas actividades
manufactureras. Asimismo, los propietarios de automóviles deben certificar sus
vehículos cada seis meses. Si bien se han controlado las emisiones de plomo,
monóxido de carbono y dióxido sulfúrico, otras sustancias tóxicas están aún por
encima de los niveles aceptables de calidad del aire.
Una mirada más
detenida a la contaminación
Cuando PROAIRE concluyó en 2000, las
autoridades ambientales iniciaron un programa de mejoramiento de la calidad del
aire más largo y ambicioso: PROAIRE 2002-2010. Para llevarlo a cabo se
necesitaban mediciones más exactas, que determinaran de qué modo una mejora de
la calidad del aire sería beneficiosa para la salud y reduciría los costos
médicos, para poder evaluar las nuevas estrategias de control de la
contaminación. También había que responder varias preguntas sobre la relación
entre los habitantes de la ciudad y la contaminación del aire. ¿Cómo percibe la
población la contaminación? ¿Cómo la afecta? ¿Qué está dispuesta a hacer o a
pagar para tener un aire más limpio? ¿Cómo se la puede motivar para que ayude a
resolver el problema?
El gobierno de Ciudad de México decidió
emprender un proyecto par a responder a tales preguntas con apoyo del Centro
Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC) de Canadá y el
Netherlands Trust Fund, a través del Banco Mundial y la Organización
Panamericana de la Salud (OPS).
La primera pregunta era muy simple
--¿cuál es el valor económico de la reducción de la contaminación del aire?--,
pero la respuesta no lo era tanto. "Nadie sabe, o comprende realmente, la
relación entre los contaminantes ambientales y la salud de los
habitantes", explica el biólogo Roberto Muñoz Cruz, subdirector de
Información y Análisis del Sistema de Monitoreo Atmosférico de Ciudad de
México, integrante de la Secretaría del Medio Ambiente (Ministerio de Medio
Ambiente). La Secretaría coordinó el proyecto en colaboración con el Centro
Nacional de Salud Ambiental, la organización no gubernamental GRECO (un grupo
de estudio sobre las relaciones entre medio ambiente y comportamiento) y el
Instituto de la Mujer del Distrito Federal.
Los investigadores se centraron en los
riesgos para la salud de los contaminantes más serios del aire en México: el
ozono, producido por la reacción a la luz del sol de óxidos de nitrógeno y
componentes orgánicos volátiles, y la MP10, partículas sólidas y líquidas o
materia articulada, como la denominan los científicos, menores a 10 micrones
(0,01 milímetros) de diámetro y respirables. La MP10 proviene de varias
fuentes, como el polvo y la construcción de caminos, el humo despedido por
camiones y autobuses de motor diesel (un 30 % de la flota de Ciudad de México),
incendios forestales y la quema de desperdicios al aire libre. Ambos
contaminantes pueden irritar los ojos, causar o agravar malestares
respiratorios o cardiovasculares y conducir a la muerte prematura. "La
contaminación no mata a la gente", señala Muñoz, "pero algunas
personas mueren antes de lo esperado".
Más de 20 investigadores de ocho instituciones
académicas, los gobiernos, donantes y ONG de México, Holanda y Estados Unidos
contribuyeron a compilar y analizar los hallazgos de los estudios nacionales e
internacionales sobre los efectos en la salud del ozono y la MP10. También se
realizaron encuestas "para determinar la percepción de la gente sobre el
problema de la contaminación", señala Muñoz.
Luego se desarrolló un modelo de
exposición de la población, usando datos del sofisticado sistema de control del
aire mexicano. Según el Dr. Víctor Borja Aburto, ex director del Centro
Nacional de Salud Ambiental de la Secretaría de Salud y ahora coordinador de
salud laboral, quien dirigió el primer módulo del proyecto, el estudio evaluó
que la contaminación en 2010 será similar a la ocurrida a fines de los años 90,
cuando el ozono superó los niveles permitidos en casi 90% de los días y la MP10
los excedió entre 30 y 50% de los días.
Beneficios tangibles
Los intentos anteriores por evaluar el
costo de la contaminación en Ciudad de México se centraron en costos médicos
directos, como medicinas, consultas hospitalarias y reducción de la
productividad (ingresos perdidos por los enfermos). Esta vez se estudió un
panorama más amplio. Diseñadores de modelos de calidad del aire y exposición a
este, epidemiólogos y especialistas de salud pública, economistas y
estadísticos evaluaron una amplia gama de beneficios en salud y
"ahorros", como la disposición de la población a pagar por una mejor
atención médica y una vida potencialmente más larga. Especialistas en comunicaciones
y participación social trabajaron para comprender las percepciones de la
población y averiguar los costos indirectos porque, como explica Muñoz,
"no sólo los enfermos pierden días de trabajo; también las madres se
quedan en su casa para cuidar a los niños enfermos".
Fue una experiencia transdisciplinaria
importante, afirma Muñoz. La reunión de distintas disciplinas para brindar un
panorama holístico (un enfoque central en la investigación de eco salud) dio
muestras de ser muy eficaz. Además, se crearon vínculos fuertes entre las
instituciones y los institutos de gobierno e investigación.
La investigación concluyó que la
reducción de la MP10 traería los beneficios sanitarios y financieros más
importantes: la reducción de un microgramo por centímetro cúbico representaría
el ahorro de 100 millones de dólares al año. Una reducción de 10% del ozono y
la MP10 ahorraría 760 millones de dólares anuales. En términos humanos, esto
implicaría por ejemplo que, en 2010, hubiera 33.287 consultas y 4.188 ingresos
hospitalarios menos por trastornos respiratorios. Además, señala Muñoz,
impediría anualmente la muerte de 266 infantes, un punto importante no
expresable en dinero. "Claramente, esto justifica gastos bastante altos
para reducir la contaminación", opina el biólogo.
En gran medida gracias al proyecto,
esta información detallada aportó la base científica de PROAIRE 2002-2010, que
apela a unos 15.000 millones de dólares de inversiones públicas y privadas para
programas de mejoramiento de la calidad del aire. Los datos también fueron
puestos a disposición de la comunidad internacional a través de varias
publicaciones.
¿Qué piensan los
mexicanos?
Si la población es causante de gran
parte de la contaminación del aire, también debe participar en la limpieza. Partiendo
de esta premisa, PROAIRE incluyó varios programas formales e informales para
comunicar la situación a la población e invitarla a actuar. El proyecto
"reconoció que se necesitaba un cambio cultural para modificar la relación
entre la sociedad, la ciudad y el medio ambiente", indica Muñoz.
Pero la tarea no resultó fácil en una
ciudad tan grande y culturalmente diversa como la capital de México. Los
cuestionarios revelaron que casi 30% de la población cree que el gobierno busca
reducir la contaminación del aire en beneficio propio. Más de 30% de los
consultados cree que los informes del gobierno en Internet (http://148.243.232.103/imecaweb/ ) sobre la calidad
del aire son falsos.
En efecto, dice Muñoz,
"encontramos que la mayoría de la población ni siquiera consulta la
información oficial" y basa sus juicios en la experiencia: por ejemplo,
respirar los gases de los automóviles en calles estrechas y congestionadas del
centro". Alrededor de 40% de los consultados no pudo identificar ninguno
de los programas del gobierno para mejorar la calidad del aire. El resto los
consideró males necesarios, restricciones impuestas por las autoridades más que
medidas preventivas.
Nadie niega el problema de la
contaminación, pero "las personas no se sienten responsables",
asevera Muñoz. Un alto porcentaje acusa a las fábricas. Un número menor apunta
a los gases de los vehículos, que en realidad son la fuente de 75% de las
emisiones contaminantes. La población "dice que el problema está en otras
áreas, en el noroeste o el centro, pero no donde ellos viven. Los responsables
son los demás, quizás mis vecinos, pero no yo, no mi automóvil. Mi familia y mi
estilo de vida no tienen la culpa", señala.
¿Y qué hace la gente para enfrentar la
contaminación? Normalmente, nada. ¿Para qué está preparada? Para muy poco,
aunque casi todos reconocen que la contaminación del aire es perjudicial para
la salud y especialmente peligrosa para los niños.
Discusiones en grupo focales con
hombres y mujeres de todas las edades confirmaron que la percepción del
problema de la contaminación es altamente subjetiva. También que la mayoría de
las personas no está dispuesta a destinar tiempo o dinero --ni a sacrificar su
comodidad-- para aliviar el problema. "Parece que la participación de la
sociedad se limita a cumplir con los programas", evalúa Muñoz.
Esto señala claramente, afirma, la
necesidad de informar mejor sobre los buenos resultados de los proyectos del
gobierno para limpiar el aire. También es necesario informar sobre los riesgos.
"Está claro que la información debe dirigirse a grupos específicos
--conductores, mujeres y niños. La gente necesita información breve, un mensaje
consistente, durante un largo periodo".
Por mayor información
diríjase a:
Roberto Muñoz Cruz
Subdirector de Análisis y Información
Sistema de Monitoreo Atmosférico de la Ciudad de México
Secretaría del Medio Ambiente
Jalapa 15, primer piso, Col. Roma Norte
C.P. 06700, México D.F., México
Tel.: 5525-1568 (directo) / 5209-9903 ext. 6120
Email: rmunoz@sma.df.gob.mx
Web: www.sma.df.gob.mx
Subdirector de Análisis y Información
Sistema de Monitoreo Atmosférico de la Ciudad de México
Secretaría del Medio Ambiente
Jalapa 15, primer piso, Col. Roma Norte
C.P. 06700, México D.F., México
Tel.: 5525-1568 (directo) / 5209-9903 ext. 6120
Email: rmunoz@sma.df.gob.mx
Web: www.sma.df.gob.mx
deportes
INTRODUCCIÓN:
El fútbol americano es
un deporte de conjunto. Nació hace más de 100 años en Estados
Unidos de América como una evolución del rugby inglés. Es uno de
los deportes de contacto más competitivos de Estados Unidos y que se practica
actualmente en más de 60 países. Este deporte requiere de una gran
disciplina, entrenamiento físico y preparación mental. La mayor manifestación
competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football
League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos de
América.
HISTORIA:
La historia del fútbol americano
puede ser rastreada hasta las versiones más primitivas del rugby y del fútbol,
ya que ambos deportes tienen su origen en algunas variedades de fútbol jugadas
en el Reino Unido a mediados del siglo XIX, en las cuales una pelota es pateada
hacia una portería. Al igual que en el fútbol, el fútbol americano tiene 22
jugadores en el campo de juego. Incluso, algunas referencias de posiciones del
fútbol son usadas en el fútbol americano, como los términos
"halfback" (Corredor) y "fullback" (Corredor de poder).
REGLAS:
Reglas básicas del Fútbol
Americano
1.- El campo mide 57 yardas de
ancho y 120 de largo, de las cuales 20 (10 en cada extremo), están destinadas a
las “end zones”. El campo está marcado cada 5 yardas con una línea continua y
cada 10 con un número.
2.- En el campo se encontrarán 11
jugadores de cada equipo con diferentes denominaciones dependiendo de la
posición que ocupen:
Quarterback: Dirige todas las
jugadas, que suelen ser seleccionadas por los entrenadores. Recibe
instrucciones directamente por radio, a través de un pequeño audífono dentro de
su casco.
Después de recibir el balón, el
quarterback sólo puede hacer 3 cosas:
• Correr él mismo con el balón.
• Poner el balón directamente en
las manos de un corredor para que inicie una carrera.
• Realizar un pase.
Offensive tackle,
Guard y Center: Son cinco jugadores que conforman la línea ofensiva, ágiles y
fuertes pese a que no tienen siluetas atléticas. Deben formar una barrera para
que ningún hombre de la defensa la sobrepase y llegue hasta el quarterback o el
portador del balón. Además de bloquear, se encargan de abrir huecos para que
pueda pasar el corredor.
Running back: Se ubican
habitualmente detrás del quarterback, en el área del backfield. Todos los
corredores se llaman genéricamente Running backs, pero los hay de dos tipos:
halfback, que se ubica al fondo y fullback, que se ubica cerca de la línea de
golpe.
Wide receiver: Reciben los pases
del quarterback. Se alinean en las bandas y al iniciar la jugada inician la
carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase.
Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.
Tight end: Es un jugador versátil
porque puede jugar como bloqueador o como receptor de emergencia, generalmente,
en jugadas de improvisación. Se sitúa siempre junto a la línea ofensiva al lado
de uno de los tackles.
3.- El juego consiste en llevar
el balón hasta el final del campo (endzone) del equipo contrario (una de las
posibilidades de anotar).
4.- Las formas de anotar son (con
su respectivo puntaje):
4.1.- Touchdown: 6 puntos,
consiste en llegar con el balón hasta la endzone del equipo contrario.
4.2.- Field goal: 3 puntos, Gol
de campo, consiste en hacer pasar el balón por entre los postes ubicados en la
endzone
4.3.- Extra Point: luego de
anotar un touchdown, el equipo atacante tiene dos opciones:
4.3.1.- 1 punto ,Patear el balón
entre los postes con un field goal
4.3.2.- 2 puntos, intentar llevar
el balón nuevamente hasta la endzone desde la yarda 1 del equipo contrario
4.4.- Safety: 2 puntos, se ve muy
poco, consiste en hacer caer a un jugador que tenga el balón en sus manos de la
ofensiva dentro de su propio endzone
5.- La forma de avanzar el balón
se mide en Downs (intentos), se dispone de 4 downs para avanzar un mínimo de 10
yardas, si se sobrepasa esa distancia, se dispondrá de nuevamente 4 intentos
para avanzar otras 10 yardas.
6.- El balón puede avanzar de dos
formas:
6.1.- Carrera: el QB
(Quarterback, Mariscal de campo) le pasa el balón en las manos a un corredor
(RB, Running Back por lo general) y este intenta avanzar la mayor cantidad de
yardas posibles
6.2.- Pase: el QB lanza el balón,
y otro jugador (WR, Wing Receiver, receptor) lo atrapa e intenta avanzar con el
balón (pocas veces logran avanzar, el principal objetivo es atraparlo)
7.- Los partidos duran 4 tiempos
de 15 minutos cada uno, al final del segundo tiempo hay un descanso de 15
minutos, el tiempo se detiene por las siguientes razones:
7.1.- Cuando el balón sale del
campo.
7.2.- Después de un touchdown.
7.3.- Después de un pase fallido.
7.4.- Cuando el jugador que lleva
el balón sale del campo.
7.5.- Cuando piden revisión de la jugada (el juego es constantemente grabado,
si uno de los entrenadores cree que un cobro fue incorrecto, tiene derecho a
apelar y dicha jugada es revisada por el árbitro en una pantalla, la jugada
puede mantener o anularse, cada entrenador tiene 3 intentos, pero solo tendrá
el segundo si el primero fue correcto).
7.6.- Al finalizar cada 4to.
7.7.- Cuando faltan 2 minutos
para terminar el segundo y el cuarto tiempo, llamada la pausa de los dos
minutos.
8.- PENALIZACIONES: Como en todo
deporte, existe una serie de penalizaciones cuando se da una determinada
infracción del juego durante el partido. Las más habituales son las siguientes:
- False start (salida en falso):
se produce cuando un jugador de la línea de ataque se mueve antes de que
comience la jugada. Se castiga con 5 yardas de penalización para el equipo
infractor.
- Fuera de juego: cuando un
jugador de la defensa se mueve de su posición con anterioridad al inicio de la
jugada. Se penaliza con la pérdida de 5 yardas para el equipo infractor.
- Encroachment: se produce cuando
un jugador comete cualquiera de las dos anteriores penalizaciones dándose,
además, un contacto físico. 5 yardas de penalización para el equipo infractor.
- Holding: se señala cuando un
jugador ofensivo agarra a otro de la línea de defensa. Se penaliza con la
pérdida de 10 yardas para el equipo infractor.
- Falta personal: se señala
cuando se placa a destiempo al quarterback, cuando se agarra el casco de un
contrario o cuando se actúa con excesiva dureza. Se castiga con 15 yardas de
penalización y, en ocasiones, supone un primer down automático.
- Pass interference
(interferencia en el pase): cuando un jugador que va a recibir un pase en una
jugada de ataque es placado, empujado o agarrado antes de recibir el balón. Se
penaliza al equipo infractor otorgando la posesión desde el lugar donde se ha
producido la infracción al equipo que se encontraba en situación de ataque.
- Delay of game (demora en la
jugada): no poner el balón en juego en el tiempo establecido para la jugada en
cuestión. Se penaliza con 5 yardas.
- Intentional grounding: se da
cuando el quarterback lanza deliberadamente un pase incompleto con el fin de no
ser placado y perder las consiguientes yardas. Se castiga con 10 yardas de
penalización y pérdida de down.
- Tripping: zancadillear a un
contrario. Se penaliza con la pérdida 10 yardas para el equipo infractor.
- Uso ilegal de las manos: usar
ilegalmente dicha parte del cuerpo para, por ejemplo, impedir la visión del
contrario. Se castiga con 10 yardas de penalización para el equipo infractor.
NOTA -> Las penalizaciones se
señalan con el lanzamiento de un pañuelo de color amarillo por parte del
árbitro al terreno de juego. Si el pañuelo es de color rojo, significa que uno
de los dos entrenadores ha pedido revisión de jugada en los monitores a pie de
campo.
9.- OTRAS CONSIDERACIONES:
Además, cabe destacar que la pérdida de balón durante el juego puede producirse
de dos maneras:
- Fumble o turnover: cuando un
jugador pierde el balón que tenía en posesión, quedando éste libre para que
pueda ser recogido por cualquiera, continuando la jugada quien lo haya recogido
(de un equipo u otro).
- Intercepción: cuando un pase
por parte del quarterback es atrapado por parte de un jugador rival.
COMO SE JUEGA:
Hay sólo una forma de jugar éste
deporte y las reglas pueden variar en diferentes partes del mundo de acuerdo a
la categoría principalmente.
tackleo.com tratará de explicarte
de forma breve los principales fundamentos para que puedas entender como se
juega este deporte sí estas interesado en saber acerca más de él.
Tres simples objetivos en el
Football Americano:
1. Anotar puntos ya sea pasando, corriendo, pateando en la zona de
anotación del contrario.
2. No dejar que el otro equipo anote puntos.
3. El ganador es el equipo que anote más puntos después de 4 cuartos de
15 minutos. (El tiempo de cada cuarto puede variar en diferentes categorias)
Esperemos que con la siguiente explicación se
entienda un poco más acerca de este deporte:
El Campo de juego
El Balón de Football
El Volado
El Kick Off o Patada de Salida
La Ofensiva
La Defensiva
Equipos Especiales
Los Downs o las oportunidades
Anotando Puntos
Tiempo de Juego
Tiempo Extra
|
INTRODUCCIÓN:
El baloncesto, basquetbol o
básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota'),Nota
1 o simplemente básquet,1 es un deporte de equipo que se puede desarrollar
tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco
jugadores cada uno, intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles
y/o triples introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del suelo
del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
HISTORIA:
El baloncesto nació
como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva
durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la
Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de
educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que
se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la
realización de alguna actividad al aire libre.
Naismith analizó las actividades
deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era
la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que
requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El
canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a
rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un
objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al
encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo único que le
consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó a colgar en las
barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura
determinada.
REGLAS:
1. El balón se puede lanzar en
cualquier dirección, con una o con dos manos.
2. El balón puede ser golpeado en
cualquier dirección, con una o dos manos (nunca con el puño).
3. Un jugador no puede correr con
el balón. Debe lanzar el balón desde el
lugar en el que la tome. En el caso de que un jugador capture la pelota
mientras corre, apenas la tome deberá intentar detenerse.
4. El balón debe
llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse
para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el
hombro, agarrar, empujar, hacer
zancadillas o golpear de forma alguna al oponente. La primera infracción
de esta regla por parte de cualquier jugador se considerará una falta; la
segunda lo descalificará hasta que se consiga la siguiente canasta o, en el
caso de que la intención de lesionar fuera clara, se le expulsará durante todo
el partido, sin que pueda ser sustituido.
6. Es una falta golpear el balón
con el puño, la violación de las reglas 3 ó 4 y lo descrito en la nº 5.
7. Si cualquiera de los equipos
realiza tres faltas consecutivas, se contabilizará una canasta para el equipo
oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya
cometido ninguna falta).
8. Se contará canasta cuando el
balón sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se quede en él,
siempre que los defensores no toquen el balón o dificulten la canasta. Si el
balón se queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la
canasta, se contará como punto.
9. Cuando el balón salga fuera,
la primera persona que lo toque lo lanzará al campo de juego. En caso de una
disputa o discusión, el árbitro lo lanzará directamente al campo. El que saca
tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene el balón por más tiempo, el balón pasará al equipo oponente. Si
cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el árbitro señalará
contra ese equipo.
10. El árbitro auxiliar será el
juez de los hombres, anotará las faltas y avisará al árbitro principal cuando
existan tres faltas seguidas. Él tendrá la autoridad de descalificar a los
jugadores según lo que establece la regla número 5.
11. El árbitro principal juzgará
lo referido al balón y deberá decidir cuando está en juego o ha salido de la
cancha, a qué equipo pertenece, además de llevar el control del tiempo.
Decidirá cuándo se han marcado puntos y contabilizará las canastas, además de
cualquier otro tipo de tarea que sea usualmente desempeñada por un árbitro
auxiliar.
12. El tiempo se distribuirá en
dos mitades de quince minutos, con un
descanso de 5 minutos entre ellas.
13. El equipo que marque más
puntos dentro de ese tiempo será declarado el ganador. En caso de empate, si
los capitanes así lo acuerdan, el partido continuará hasta que se marque
COMO SE JUEGA:
Duración de un partido: En la
FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10
minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y en
NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con
empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y
así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado
al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto
inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los
jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo
en las categorías escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos
los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres
primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
Inicio del partido: Debe
colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca
de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de
ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El
árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos
jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia
algún compañero de su equipo.
Árbitros: Para la mayoría de
competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro
(aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo
presupuesto uno).
Mesa de anotadores: La mesa de
anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla
de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido
(tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el
acta del partido.
|
INTRODUCCIÓN:
El fútbol o futbol (del inglés
británico football), también conocido como balompié, es un deporte de equipo
jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos árbitros que se
ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado
el deporte más popular del mundo, pues lo practican unos 270 millones de
personas.
HISTORIA:
Orígenes
Artículos principales: Soule,
Fútbol de carnaval y Calcio florentino.
Una representación del calcio
florentino durante el siglo XVII.
A finales de la Edad Media y
siglos posteriores se desarrollaron en las islas británicas y zonas aledañas
distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol.
Estos códigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la
segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes
unificaciones del fútbol, las cuales dieron origen al fútbol de rugby, al
fútbol americano, al fútbol australiano, etc., y al deporte que hoy se conoce
en gran parte del mundo como fútbol a secas.
En otras zonas del mundo también
se practicaban juegos en los que una pelota era impulsada con los pies. Entre
ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuíticas de la zona guaraní, más
específicamente en la de San Ignacio Miní en el siglo XVII, en la región que
ahora se conoce como Misiones. El jesuita español José Manuel Peramás escribió
en su libro De vita et moribus tredecim virorum paraguaycorum: «Solían también
jugar con un balón, que, aún siendo de goma llena, era tan ligero y rápido que,
cada vez que lo golpeaban, seguía rebotando algún tiempo, sin pararse,
impulsado por su propio peso. No lanzaban la pelota con la mano, como nosotros,
sino con la parte superior del pie desnudo, pasándola y recibiéndola con gran
agilidad y precisión».
REGLAS:
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de
juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y
una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de
juego deberá ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de
juego será marcado deacuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de
un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las
líneas mas largas serán llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el
centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo
del campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto,
alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - Área penal. En cada
extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en paralela con esta
, se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “AREA DE
GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible , dicha
señal es el punto del puntapié del penal.
4.- Área del
guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia
el centro de la línea de meta , se trazará un semi-circulo que se denomina
“Área del guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas
dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el
guardameta, así que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina
dentro de ella
Sanción: Si al ejecutarse el
saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,será
declarado un mal saque de esquina , concediéndose al bando contrario del que lo
saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de
cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados por dos postes
verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos
por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho
y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el
buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.
6.- Área de esquina. Con un radio
de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de
circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de
esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe
hacerse al igual del saque de banda.
Sanción: Como la regla dice: que
el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el
jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de
banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón
El balón será esférico; su
cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El balón tendrá una
circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su peso al comienzo
del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El balón no podrá ser
cambiado en pleno partido sin la autorización del arbitro. La presión del
inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel
del mar)
Regla 3.- Número de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos,
compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno será el
guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen
la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su
campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador
estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en
la confección de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan
peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo
distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deberá ser designado
para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicación de las
reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes
empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer
sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensión
temporal.
Tomara nota de las incidencias,
ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la
duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por incidencias
o por cualquier otras causas
tendrá poder discrecional para el
juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir
definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos
de la intervención de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre
en el campo de juego tendrá la facultad discrecional de amonestar a todo
jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar
parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitirá personas extrañas
dentro del campo de juego durante el encuentro
tendrá poder discrecional para
expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador
culpable de conducta violenta.
Dará la señal para reanudar el
juego después de toda parada
Regla 6.- Jueces de línea
Se designara un segundo juez que
tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida él arbitro:
El segundo juez deberá colaborar
con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las
reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar
con el primero en la revisión del campo, balón, equipo de los jugadores e
identificación de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro
de fulbito será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de banda
de fondo.
Regla 7.- Duración del partido
El partido comprenderá de 2
tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando
entendido que:
El arbitro deberá añadir a cada
partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o
incidentes.
Que la duración de cada periodo a
fin de permitir la ejecución de un penal.
El descanso entre los dos tiempos
no podrá ser de más de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la
elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El
bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo
o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles
dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que halla recorrido la
distancia de su circunferencia
Regla 9.- Balón en juego o fuera
de juego
El balón esta fuera de juego
cuando:
Cuando transporte íntegramente
una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el balón
mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido
el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas
en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado completamente
la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido
llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas
goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El balón esta fuera de juego si
un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia el arco y convierte un
gol
Si la pelota ha sido jugada por
el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio
terreno
El balón esta fuera de juego
cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de gol y
penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de
esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de la media
luna de protección del guardameta
Regla 12.- Faltas e
incorrecciones
Un jugador que comete una de
estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja según la gravedad
del caso:
Dar o intentar dar una patada al
adversario.
Poner una zancadilla al
adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente
a un adversario.
Cargar por atrás a un contrario
que no hace obstrucción.
Golpear o intentar golpear a un
adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el balón, es decir,
llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro
de su área.
Un jugador defensor que cometa
intencionalmente dentro del área del gol y penal una de las nueve faltas, será
castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las
cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada
peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta
la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro,
cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y
estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo
intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse
de manera que constituya un obstáculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este
se encuentre en posesión de la pelota
Siendo arquero y no juega la
pelota, dar mas de 4 pasos o botes al balón, será castigado con tiro indirecto
en le lugar donde se cometió la falta.
Un jugador será amonestado
cuando:
Se incorpora a su equipo después
del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la
señal de el arbitro
Un jugador será excluido del
campo:
Si se muestra culpable de
conducta violenta
Si después de haber recibido una
amonestación se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas
de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que
ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en
2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del
equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse validamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya
sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que
sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto
de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepción del que va a
ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse
una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su área.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el balón haya pasado en su
totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será puesto en juego
nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección desde el punto que
franqueo la línea.
Este saque se realiza poniendo la
pelota en la nuca sujetándola con las manos y lanzándolo hacia el campo sin
pasar o pisar la línea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el balón ha pasado en su
totalidad la línea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los
postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el balón
regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota
hacia la línea de meta de su propia área ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el balón
por la otra línea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque
con el balón muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el balón pasa en su
totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los
dos postes por el dueño de cancha se realiza un corner. Para este saque la
línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige
por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza
poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del
banderín y luego se patea la pelota.
COMO SE JUEGA:
El fútbol se juega según un
conjunto de reglas, conocidas como Reglas de Juego. El partido se juega usando
un único balón redondo (el balón de fútbol). Dos equipos de once jugadores
compiten para conseguir que el balón entre en la portería del otro equipo,
consiguiendo así un gol. El equipo que ha marcado más goles al final del
partido es el ganador, y si marcan el mismo número de goles se considera un
empate.
La regla principal es que los
jugadores (excepto los porteros) no pueden tocar el balón con las manos o
brazos de forma intencionada (pero sí se permite usar las manos en los saques
de banda). Aunque los jugadores generalmente usan los pies para mover el balón,
pueden usar cualquier parte de su cuerpo excepto las manos o los brazos.
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INTRODUCCIÓN:
El boxeo (del inglés boxing), también llamado a veces boxeo
inglés o boxeo irlandés, y coloquialmente conocido como box, es un deporte de
combate en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con
guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un
cuadrilátero especialmente diseñado a tal fin, en breves secuencias de lucha
denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual
regula categorías de pesos y duración del encuentro, entre otros aspectos.
HISTORIA:
¡Antecedentes
Fresco minoico de dos jóvenes practicando boxeo con guantes
hallado en la isla de Santorini (siglo XVII a. C.).
Entre los deportes que se practicaban en la antigua Grecia,
en los Juegos Olímpicos, estaba el boxeo. Desde sus orígenes fue un deporte
popular. En Roma, los contendientes usaban los cestus, protectores metálicos
para las manos, tachonado de clavos con el que llegaban hasta a matar a sus
contendientes.
La lucha y el boxeo son dos de los deportes más antiguos, y
hay registros que se remontan al cuarto milenio antes de Cristo, en Egipto y
Oriente. Los primeros datos de una pelea de boxeo en los tiempos modernos, se
ubica en Inglaterra en 1681: el Duque de Albermarle organizó un combate entre
su mayordomo y su carnicero. ya en el siglo XVIII se lucha por dinero (en esa
época sin guantes) y los espectadores hacen apuestas.
El primer campeón de los pesos pesados fue el inglés James
Figg, en 1719.El primer reglamento fue formulado en 1743 por el campeón John
Broughton. Luego fueron modificados y cambiados. En 1865, se comienza a aplicar
la reglamentación redactada por el marqués de Queensberry y han permanecido
hasta la actualidad. El último campeón de los pesos pesados con los puños desnudos
fue el estadounidense John L. Sullivan, quien peleó y ganó el último combate
autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Bajo las reglas de
Queensberry, cuando tuvo que usar guantes, Sullivan perdió el campeonato de los
pesos pesados siendo derrotado por James Corbett, en Nueva Orleans (Luisiana)
el 7 de septiembre de 1892.
REGLAS:
¡En encuentros entre
púgiles, es idóneo el que una pelea sea considerada “limpia”, o sea que el
carácter atlético se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un
espectáculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto
no sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo
es de crucial importancia al deporte.
El reglamento actual (2008) ha de especificar de forma
concisa los puntos prohibidos y ha de detallar los escenarios penados en el
deporte -ya sea profesional o de aficionado (amateur), ya sea masculino o
femenino-.
En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en
una pelea de boxeo no son permitidas:
Golpear la nuca o detrás de la cabeza.
Patear al oponente.
Darle la espalda al contrincante.
Tropezar al rival.
Golpear bajo el nivel del cinturón (golpe bajo).
Dar cabezazos intencionales.
Hacer uso de objetos otros que no sean los guantes reglamentarios.26
COMO SE JUEGA:
¡Previo al combate
Silueta de un boxeador saliendo del túnel.
Peso: todos los púgiles para participar en la pelea
planeada, deben de presentarse con anticipación y ser pesados y deben de tener
el peso establecido de acuerdo a la categoría que les corresponde. El que un
boxeador no entre en el rango de peso establecido le costará no calificar para
el evento. El peso de cada uno es entonces registrado.
Joyería: los boxeadores han de combatir sin portar joyería,
así que el personal de arbitraje se encargará de asegurar, en su posibilidad,
que ni collares ni pulseras o ningún otro objeto esté presente, incluyendo
algún peso ilegal que pueda ser escondido en los guantes.
Ungüento: la aplicación de algún ungüento aceitoso o graso
sobre el cuerpo, y particularmente sobre las cejas y el resto del rostro del
boxeador, es común, pues es un elemento que facilita el deslizar el impacto de
los guantes.
Calentamiento: cada uno por su cuenta (y a su forma),
preferirá prepararse física y mentalmente antes del evento; previo al combate
quizá prefieran calentar los músculos del cuerpo, incluyendo los músculos del
cuello. Quizá habrán recibido un masaje en los muslos y el trapecio, o
practicarán simulando golpes al aire, combinaciones y amagues. Para mantenerse
caliente en los músculos, comúnmente continúan con pequeños saltos de resorte y
se cubren con una bata mientras se aproximan al cuadrilátero.
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INSTRUCCIÓN:
El voleibol, vóleibol, vólibol,
balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball1 ), es un deporte donde
dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red
central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del
campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero
no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un
número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente
el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte
del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los
jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo
puntos.
HISTORIA:
El voleibol
(inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en
Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George
Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de
interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en
su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de
éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado
especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de
Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo
que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas,
se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación
en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los
zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de
Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron
lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte
olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos
Olímpicos de verano desde 1996.
REGLAS:
Se consigue punto cuando
el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
Si el balón toca el suelo dentro
del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un jugador propio como
a uno del equipo contrario.
Si el balón acaba fuera de la pista
de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error
al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el
balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el
contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos
colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a
las bandas laterales es también fuera.
Si se supera el número de tres
toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador
toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque
del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro
toques de equipo ni para el doble individual.
Si en el momento del saque los
jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la
rotación correspondiente.
Si el toque del balón es
incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
Si un jugador zaguero ataca más
allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el
bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo
contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si
un pie traspasa completamente la línea central.
Si se obstaculiza al contrario
tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las
varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que
no interfiera con el juego.
Se realiza una recepción con los
dedos en falta (dobles en el contacto).
COMO SE JUEGA:
Cada equipo juega con seis
jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores
forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan
detrás y actúan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden
formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un
entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por
un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera
como en la trasera de la
camiseta. Uno de los jugadores
será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su
número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que
vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto
del equipo.
Rotaciones en voleibol
Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto,
será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al
contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el
sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea
correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al
iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie
más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los
laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A
partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego.
Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las
consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el
entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el
set.
Por analogía, los números del uno
al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.:
zona dos, zona cuatro,...).
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INTRODUCCIÓN:
La natación es el movimiento y el desplazamiento a través
del agua mediante el uso de las extremidades corporales y por lo general sin
utilizar ningún instrumento artificial. La natación es una actividad que puede
ser útil y recreativa. Por lo cual la natación es un deporte aeróbico ya que se
mueven de forma coordinada todos los grupos musculares y se mejora la
resistencia. Sus usos principales son el baño, buceo, pesca submarina,
salvamento acuático, actividad lúdica, ejercicio y deporte.
HISTORIA:
La natación se ha
conocido desde tiempos prehistóricos, y los primeros registros de la natación
se remontan a las pinturas de la Edad de Piedra hace 7000 años. Las referencias
escritas se remontan al 2000 a. C. Algunas de las referencias más tempranas
incluyen la Epopeya de Gilgamesh, la Ilíada, la Odisea, la Biblia, Beowulf, y
otras sagas. En 1538, Nikolaus Wynmann, un profesor alemán de idiomas, escribió
el primer libro de natación, El nadador o un diálogo sobre el arte de la
natación (“Der Schwimmer oder ein Zweigespräch über die Schwimmkunst”). La
natación competitiva en Europa comenzó alrededor del año 1800, principalmente
con la técnica de la braza. En 1873, John Arthur Trudgen presentó el estilo
trudgen a las competiciones de natación de Occidente, después de copiar el estilo
crol utilizado por los nativos americanos. Debido a la indiferencia británica
para las salpicaduras, Trudgen empleó una patada de tijera en lugar de la
patada de estilo crol y la más conocida la mariposa.
La natación formó parte de los primeros Juegos Olímpicos
modernos en 1896 en Atenas. En 1902 Richard Cavill introdujo el estilo crol en
el mundo occidental. En 1908, se creó la Federación Internacional de Natación
(FINA). El estilo mariposa fue desarrollado en la década de 1930 y fue en un
primer momento una variante del estilo braza, hasta que fue aceptado como un
estilo independiente en 1952.
REGLAS:
1.1 Se aplicarán las reglas de la FINA (Federación
Internacional de Natación Amateur), a excepción de las modificaciones expuestas
más adelante.
1.2 En caso de que surja algún malentendido respecto a las
modificaciones hechas por IBSA a las citadas reglas internacionales,
prevalecerá la versión inglesa.
1.3 Los oficiales deberán estar acreditados por la FINA o
por sus Asociaciones Nacionales, de acuerdo con los requisitos de la FINA, y
deberán estar familiarizados con las modificaciones introducidas por IBSA.
1.4 En caso de que se produzca una apelación técnica, el
delegado técnico oficial del comité de natación de IBSA, nombrado por IBSA,
deberá formar parte del jurado. Las apelaciones médicas estarán bajo la
jurisdicción del Oficial Médico de IBSA.
1.5 Los nadadores ciegos podrán tomar parte en competiciones
conjuntas con compañeros de vista normal, y podrán intentar Récords Mundiales,
siempre que la competición esté autorizada por su Organismo Nacional de
Deportes y bajo la dirección de oficiales acreditados (véase 10.1).
1.6 Se reconocerán récords para competiciones tanto en
piscina larga (50 m) como corta (25 m) en todas las pruebas reconocidas por la
FINA. Las solicitudes deberán enviarse al registro de récords de IBSA para ser
reconocidos.
Una vez reconocidos, los récords no sufrirán ajustes si el
nadador cambia de categoría.
COMO SE JUEGA:
El deporte acuático en natación implica la competencia entre
participantes para ser el más rápido sobre una distancia establecida,
exclusivamente mediante propulsión propia. Esto lo hace un deporte individualizado,
ya que aunque entrenen como equipo se enfrentaran entre ellos. Las diferentes
distancias a recorrer se establecen según los diferentes niveles de
competencia. Por ejemplo, el actual programa olímpico de natación contiene
estilo libre de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m y 1500 m; mariposa, dorso y
pecho de 50 m; 100 m; y 200 m; Combinado: 200 m (es decir, mariposa de 50 m, 50
m dorso, 50 m pecho y 50 m libres); 400 m combinados (100 m mariposa, 100 m
dorso, 100 m pecho, estilo libre y 100 m), y relevos combinados, lo que quiere
decir que cada participante realiza una prueba ya sea de 100m o 200m.
La mayoría de escuelas de natación cubren las siguientes
distancias: 50, 100, 200 y 500 m libre; 100 m dorso, pecho, y mariposa; y 200 m
estilos. También hay relevos combinados en equipo, que incluyen carreras de
diferentes estilos intercalados.
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