viernes, 16 de enero de 2015

comparativo


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habolidades


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plantilla


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ejercicio


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pelicula


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deportes

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calentamiento global

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jueves, 15 de enero de 2015

lectura

MEXICO (CONTAMINACION AMBIENTAL)
Los residentes se identificaron fácilmente con las ilustraciones de los problemas de la vecindad  (photo: R. Muñoz).
Contra la contaminación del aire en Ciudad de México
La campaña por aire limpio apunta a mejorar la salud y reducir sus gastos
Situada en un valle que atrapa el aire contaminado, Ciudad de México, una de las mayores urbes del mundo, ha logrado poco en la batalla por el aire limpio. Se podrían obtener mejores resultados si se aplicaran programas diseñados a partir de una nueva comprensión del impacto de esta contaminación en la salud y del papel que juega la población, tanto en la generación del problema como en su solución.
Famosa por su tamaño, su historia y la calidez de su gente, Ciudad de México también ha ganado mala fama por la contaminación de su aire. En 1992 la ONU describió el aire de la ciudad como el más contaminado del planeta. Seis años después, la situación le ganó a la capital de México la reputación de "ciudad más peligrosa del mundo para los niños".
Una reputación que México se empeñó en mejorar. No obstante, más de una década de estrictas medidas de control de la contaminación no ha podido evitar que una densa nube cubra la ciudad casi todos los días, oscureciendo los picos nevados que la rodean y amenazando la salud de sus habitantes.
Muchos factores han contribuido a esta situación: el crecimiento industrial, la explosión demográfica (de tres millones en 1950 a 20 millones en el presente) y la proliferación de automóviles. Más de 3,5 millones de vehículos automotores (30 % son modelos de 20 años atrás) transitan a diario por la ciudad.
La geografía conspira con la actividad humana para producir un escenario tóxico. Construida sobre el cráter de un volcán extinto, Ciudad de México está a 2.240 metros por encima del nivel del mar. Los bajos niveles de oxígeno atmosférico a esta altura causan una combustión incompleta de los motores y aumentan las emisiones de monóxido de carbono, hidrocarburos y componentes orgánicos volátiles. La intensidad de los rayos solares sobre estos gases nocivos genera niveles de contaminación superiores a lo normal. Al mismo tiempo, la nube negra impide que el sol caliente la atmósfera lo suficiente como para atravesar la capa de inversión que cubre la ciudad.
La resolución de este problema ha sido prioridad de la Comisión Ambiental Metropolitana, integrada por autoridades locales y federales. Esfuerzos recientes por reducir las emisiones de gases contaminantes han tenido cierto éxito. En los años 90, por ejemplo, el gobierno introdujo programas de mejoramiento de la calidad del aire (PIICA y PROAIRE) que incluyen, entre otras medidas, una prohibición rotativa del uso de automóviles privados un día a la semana. En periodos de alta contaminación, la prohibición se extiende a un día por medio y se restringen algunas actividades manufactureras. Asimismo, los propietarios de automóviles deben certificar sus vehículos cada seis meses. Si bien se han controlado las emisiones de plomo, monóxido de carbono y dióxido sulfúrico, otras sustancias tóxicas están aún por encima de los niveles aceptables de calidad del aire.
Una mirada más detenida a la contaminación
Cuando PROAIRE concluyó en 2000, las autoridades ambientales iniciaron un programa de mejoramiento de la calidad del aire más largo y ambicioso: PROAIRE 2002-2010. Para llevarlo a cabo se necesitaban mediciones más exactas, que determinaran de qué modo una mejora de la calidad del aire sería beneficiosa para la salud y reduciría los costos médicos, para poder evaluar las nuevas estrategias de control de la contaminación. También había que responder varias preguntas sobre la relación entre los habitantes de la ciudad y la contaminación del aire. ¿Cómo percibe la población la contaminación? ¿Cómo la afecta? ¿Qué está dispuesta a hacer o a pagar para tener un aire más limpio? ¿Cómo se la puede motivar para que ayude a resolver el problema?
El gobierno de Ciudad de México decidió emprender un proyecto par a responder a tales preguntas con apoyo del Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC) de Canadá y el Netherlands Trust Fund, a través del Banco Mundial y la Organización Panamericana de la Salud (OPS).
La primera pregunta era muy simple --¿cuál es el valor económico de la reducción de la contaminación del aire?--, pero la respuesta no lo era tanto. "Nadie sabe, o comprende realmente, la relación entre los contaminantes ambientales y la salud de los habitantes", explica el biólogo Roberto Muñoz Cruz, subdirector de Información y Análisis del Sistema de Monitoreo Atmosférico de Ciudad de México, integrante de la Secretaría del Medio Ambiente (Ministerio de Medio Ambiente). La Secretaría coordinó el proyecto en colaboración con el Centro Nacional de Salud Ambiental, la organización no gubernamental GRECO (un grupo de estudio sobre las relaciones entre medio ambiente y comportamiento) y el Instituto de la Mujer del Distrito Federal.
Los investigadores se centraron en los riesgos para la salud de los contaminantes más serios del aire en México: el ozono, producido por la reacción a la luz del sol de óxidos de nitrógeno y componentes orgánicos volátiles, y la MP10, partículas sólidas y líquidas o materia articulada, como la denominan los científicos, menores a 10 micrones (0,01 milímetros) de diámetro y respirables. La MP10 proviene de varias fuentes, como el polvo y la construcción de caminos, el humo despedido por camiones y autobuses de motor diesel (un 30 % de la flota de Ciudad de México), incendios forestales y la quema de desperdicios al aire libre. Ambos contaminantes pueden irritar los ojos, causar o agravar malestares respiratorios o cardiovasculares y conducir a la muerte prematura. "La contaminación no mata a la gente", señala Muñoz, "pero algunas personas mueren antes de lo esperado".
Más de 20 investigadores de ocho instituciones académicas, los gobiernos, donantes y ONG de México, Holanda y Estados Unidos contribuyeron a compilar y analizar los hallazgos de los estudios nacionales e internacionales sobre los efectos en la salud del ozono y la MP10. También se realizaron encuestas "para determinar la percepción de la gente sobre el problema de la contaminación", señala Muñoz.
Luego se desarrolló un modelo de exposición de la población, usando datos del sofisticado sistema de control del aire mexicano. Según el Dr. Víctor Borja Aburto, ex director del Centro Nacional de Salud Ambiental de la Secretaría de Salud y ahora coordinador de salud laboral, quien dirigió el primer módulo del proyecto, el estudio evaluó que la contaminación en 2010 será similar a la ocurrida a fines de los años 90, cuando el ozono superó los niveles permitidos en casi 90% de los días y la MP10 los excedió entre 30 y 50% de los días.
Beneficios tangibles
Los intentos anteriores por evaluar el costo de la contaminación en Ciudad de México se centraron en costos médicos directos, como medicinas, consultas hospitalarias y reducción de la productividad (ingresos perdidos por los enfermos). Esta vez se estudió un panorama más amplio. Diseñadores de modelos de calidad del aire y exposición a este, epidemiólogos y especialistas de salud pública, economistas y estadísticos evaluaron una amplia gama de beneficios en salud y "ahorros", como la disposición de la población a pagar por una mejor atención médica y una vida potencialmente más larga. Especialistas en comunicaciones y participación social trabajaron para comprender las percepciones de la población y averiguar los costos indirectos porque, como explica Muñoz, "no sólo los enfermos pierden días de trabajo; también las madres se quedan en su casa para cuidar a los niños enfermos".
Fue una experiencia transdisciplinaria importante, afirma Muñoz. La reunión de distintas disciplinas para brindar un panorama holístico (un enfoque central en la investigación de eco salud) dio muestras de ser muy eficaz. Además, se crearon vínculos fuertes entre las instituciones y los institutos de gobierno e investigación.
La investigación concluyó que la reducción de la MP10 traería los beneficios sanitarios y financieros más importantes: la reducción de un microgramo por centímetro cúbico representaría el ahorro de 100 millones de dólares al año. Una reducción de 10% del ozono y la MP10 ahorraría 760 millones de dólares anuales. En términos humanos, esto implicaría por ejemplo que, en 2010, hubiera 33.287 consultas y 4.188 ingresos hospitalarios menos por trastornos respiratorios. Además, señala Muñoz, impediría anualmente la muerte de 266 infantes, un punto importante no expresable en dinero. "Claramente, esto justifica gastos bastante altos para reducir la contaminación", opina el biólogo.
En gran medida gracias al proyecto, esta información detallada aportó la base científica de PROAIRE 2002-2010, que apela a unos 15.000 millones de dólares de inversiones públicas y privadas para programas de mejoramiento de la calidad del aire. Los datos también fueron puestos a disposición de la comunidad internacional a través de varias publicaciones.
¿Qué piensan los mexicanos?
Si la población es causante de gran parte de la contaminación del aire, también debe participar en la limpieza. Partiendo de esta premisa, PROAIRE incluyó varios programas formales e informales para comunicar la situación a la población e invitarla a actuar. El proyecto "reconoció que se necesitaba un cambio cultural para modificar la relación entre la sociedad, la ciudad y el medio ambiente", indica Muñoz.
Pero la tarea no resultó fácil en una ciudad tan grande y culturalmente diversa como la capital de México. Los cuestionarios revelaron que casi 30% de la población cree que el gobierno busca reducir la contaminación del aire en beneficio propio. Más de 30% de los consultados cree que los informes del gobierno en Internet (http://148.243.232.103/imecaweb/ ) sobre la calidad del aire son falsos.
En efecto, dice Muñoz, "encontramos que la mayoría de la población ni siquiera consulta la información oficial" y basa sus juicios en la experiencia: por ejemplo, respirar los gases de los automóviles en calles estrechas y congestionadas del centro". Alrededor de 40% de los consultados no pudo identificar ninguno de los programas del gobierno para mejorar la calidad del aire. El resto los consideró males necesarios, restricciones impuestas por las autoridades más que medidas preventivas.
Nadie niega el problema de la contaminación, pero "las personas no se sienten responsables", asevera Muñoz. Un alto porcentaje acusa a las fábricas. Un número menor apunta a los gases de los vehículos, que en realidad son la fuente de 75% de las emisiones contaminantes. La población "dice que el problema está en otras áreas, en el noroeste o el centro, pero no donde ellos viven. Los responsables son los demás, quizás mis vecinos, pero no yo, no mi automóvil. Mi familia y mi estilo de vida no tienen la culpa", señala.
¿Y qué hace la gente para enfrentar la contaminación? Normalmente, nada. ¿Para qué está preparada? Para muy poco, aunque casi todos reconocen que la contaminación del aire es perjudicial para la salud y especialmente peligrosa para los niños.
Discusiones en grupo focales con hombres y mujeres de todas las edades confirmaron que la percepción del problema de la contaminación es altamente subjetiva. También que la mayoría de las personas no está dispuesta a destinar tiempo o dinero --ni a sacrificar su comodidad-- para aliviar el problema. "Parece que la participación de la sociedad se limita a cumplir con los programas", evalúa Muñoz.
Esto señala claramente, afirma, la necesidad de informar mejor sobre los buenos resultados de los proyectos del gobierno para limpiar el aire. También es necesario informar sobre los riesgos. "Está claro que la información debe dirigirse a grupos específicos --conductores, mujeres y niños. La gente necesita información breve, un mensaje consistente, durante un largo periodo".
Por mayor información diríjase a:
Roberto Muñoz Cruz
Subdirector de Análisis y Información
Sistema de Monitoreo Atmosférico de la Ciudad de México
Secretaría del Medio Ambiente
Jalapa 15, primer piso, Col. Roma Norte
C.P. 06700, México D.F., México
Tel.: 5525-1568 (directo) / 5209-9903 ext. 6120
Email:
rmunoz@sma.df.gob.mx
Web:
www.sma.df.gob.mx


deportes



INTRODUCCIÓN:
El fútbol americano es un deporte de conjunto. Nació hace más de 100 años en Estados Unidos de América como una evolución del rugby inglés. Es uno de los deportes de contacto más competitivos de Estados Unidos y que se practica actualmente en más de 60 países. Este deporte requiere de una gran disciplina, entrenamiento físico y preparación mental. La mayor manifestación competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos de América.
HISTORIA:
La historia del fútbol americano puede ser rastreada hasta las versiones más primitivas del rugby y del fútbol, ya que ambos deportes tienen su origen en algunas variedades de fútbol jugadas en el Reino Unido a mediados del siglo XIX, en las cuales una pelota es pateada hacia una portería. Al igual que en el fútbol, el fútbol americano tiene 22 jugadores en el campo de juego. Incluso, algunas referencias de posiciones del fútbol son usadas en el fútbol americano, como los términos "halfback" (Corredor) y "fullback" (Corredor de poder).
REGLAS:
Reglas básicas del Fútbol Americano
1.- El campo mide 57 yardas de ancho y 120 de largo, de las cuales 20 (10 en cada extremo), están destinadas a las “end zones”. El campo está marcado cada 5 yardas con una línea continua y cada 10 con un número.
2.- En el campo se encontrarán 11 jugadores de cada equipo con diferentes denominaciones dependiendo de la posición que ocupen:
Quarterback: Dirige todas las jugadas, que suelen ser seleccionadas por los entrenadores. Recibe instrucciones directamente por radio, a través de un pequeño audífono dentro de su casco.
Después de recibir el balón, el quarterback sólo puede hacer 3 cosas:
• Correr él mismo con el balón.
• Poner el balón directamente en las manos de un corredor para que inicie una carrera.
• Realizar un pase.
Offensive tackle, Guard y Center: Son cinco jugadores que conforman la línea ofensiva, ágiles y fuertes pese a que no tienen siluetas atléticas. Deben formar una barrera para que ningún hombre de la defensa la sobrepase y llegue hasta el quarterback o el portador del balón. Además de bloquear, se encargan de abrir huecos para que pueda pasar el corredor.
Running back: Se ubican habitualmente detrás del quarterback, en el área del backfield. Todos los corredores se llaman genéricamente Running backs, pero los hay de dos tipos: halfback, que se ubica al fondo y fullback, que se ubica cerca de la línea de golpe.
Wide receiver: Reciben los pases del quarterback. Se alinean en las bandas y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.
Tight end: Es un jugador versátil porque puede jugar como bloqueador o como receptor de emergencia, generalmente, en jugadas de improvisación. Se sitúa siempre junto a la línea ofensiva al lado de uno de los tackles.
3.- El juego consiste en llevar el balón hasta el final del campo (endzone) del equipo contrario (una de las posibilidades de anotar).
4.- Las formas de anotar son (con su respectivo puntaje):
4.1.- Touchdown: 6 puntos, consiste en llegar con el balón hasta la endzone del equipo contrario.
4.2.- Field goal: 3 puntos, Gol de campo, consiste en hacer pasar el balón por entre los postes ubicados en la endzone
4.3.- Extra Point: luego de anotar un touchdown, el equipo atacante tiene dos opciones:
4.3.1.- 1 punto ,Patear el balón entre los postes con un field goal
4.3.2.- 2 puntos, intentar llevar el balón nuevamente hasta la endzone desde la yarda 1 del equipo contrario
4.4.- Safety: 2 puntos, se ve muy poco, consiste en hacer caer a un jugador que tenga el balón en sus manos de la ofensiva dentro de su propio endzone
5.- La forma de avanzar el balón se mide en Downs (intentos), se dispone de 4 downs para avanzar un mínimo de 10 yardas, si se sobrepasa esa distancia, se dispondrá de nuevamente 4 intentos para avanzar otras 10 yardas.
6.- El balón puede avanzar de dos formas:
6.1.- Carrera: el QB (Quarterback, Mariscal de campo) le pasa el balón en las manos a un corredor (RB, Running Back por lo general) y este intenta avanzar la mayor cantidad de yardas posibles
6.2.- Pase: el QB lanza el balón, y otro jugador (WR, Wing Receiver, receptor) lo atrapa e intenta avanzar con el balón (pocas veces logran avanzar, el principal objetivo es atraparlo)
7.- Los partidos duran 4 tiempos de 15 minutos cada uno, al final del segundo tiempo hay un descanso de 15 minutos, el tiempo se detiene por las siguientes razones:
7.1.- Cuando el balón sale del campo.
7.2.- Después de un touchdown.
7.3.- Después de un pase fallido.
7.4.- Cuando el jugador que lleva el balón sale del campo.

7.5.- Cuando piden revisión de la jugada (el juego es constantemente grabado, si uno de los entrenadores cree que un cobro fue incorrecto, tiene derecho a apelar y dicha jugada es revisada por el árbitro en una pantalla, la jugada puede mantener o anularse, cada entrenador tiene 3 intentos, pero solo tendrá el segundo si el primero fue correcto).

7.6.- Al finalizar cada 4to.
7.7.- Cuando faltan 2 minutos para terminar el segundo y el cuarto tiempo, llamada la pausa de los dos minutos.
8.- PENALIZACIONES: Como en todo deporte, existe una serie de penalizaciones cuando se da una determinada infracción del juego durante el partido. Las más habituales son las siguientes:
- False start (salida en falso): se produce cuando un jugador de la línea de ataque se mueve antes de que comience la jugada. Se castiga con 5 yardas de penalización para el equipo infractor.
- Fuera de juego: cuando un jugador de la defensa se mueve de su posición con anterioridad al inicio de la jugada. Se penaliza con la pérdida de 5 yardas para el equipo infractor.
- Encroachment: se produce cuando un jugador comete cualquiera de las dos anteriores penalizaciones dándose, además, un contacto físico. 5 yardas de penalización para el equipo infractor.
- Holding: se señala cuando un jugador ofensivo agarra a otro de la línea de defensa. Se penaliza con la pérdida de 10 yardas para el equipo infractor.
- Falta personal: se señala cuando se placa a destiempo al quarterback, cuando se agarra el casco de un contrario o cuando se actúa con excesiva dureza. Se castiga con 15 yardas de penalización y, en ocasiones, supone un primer down automático.
- Pass interference (interferencia en el pase): cuando un jugador que va a recibir un pase en una jugada de ataque es placado, empujado o agarrado antes de recibir el balón. Se penaliza al equipo infractor otorgando la posesión desde el lugar donde se ha producido la infracción al equipo que se encontraba en situación de ataque.
- Delay of game (demora en la jugada): no poner el balón en juego en el tiempo establecido para la jugada en cuestión. Se penaliza con 5 yardas.
- Intentional grounding: se da cuando el quarterback lanza deliberadamente un pase incompleto con el fin de no ser placado y perder las consiguientes yardas. Se castiga con 10 yardas de penalización y pérdida de down.
- Tripping: zancadillear a un contrario. Se penaliza con la pérdida 10 yardas para el equipo infractor.
- Uso ilegal de las manos: usar ilegalmente dicha parte del cuerpo para, por ejemplo, impedir la visión del contrario. Se castiga con 10 yardas de penalización para el equipo infractor.

NOTA -> Las penalizaciones se señalan con el lanzamiento de un pañuelo de color amarillo por parte del árbitro al terreno de juego. Si el pañuelo es de color rojo, significa que uno de los dos entrenadores ha pedido revisión de jugada en los monitores a pie de campo.
9.- OTRAS CONSIDERACIONES: Además, cabe destacar que la pérdida de balón durante el juego puede producirse de dos maneras:
- Fumble o turnover: cuando un jugador pierde el balón que tenía en posesión, quedando éste libre para que pueda ser recogido por cualquiera, continuando la jugada quien lo haya recogido (de un equipo u otro).
- Intercepción: cuando un pase por parte del quarterback es atrapado por parte de un jugador rival.
COMO SE JUEGA:
Hay sólo una forma de jugar éste deporte y las reglas pueden variar en diferentes partes del mundo de acuerdo a la categoría principalmente.
tackleo.com tratará de explicarte de forma breve los principales fundamentos para que puedas entender como se juega este deporte sí estas interesado en saber acerca más de él.
Tres simples objetivos en el Football Americano:
   1. Anotar puntos ya sea pasando, corriendo, pateando en la zona de anotación del contrario.
   2. No dejar que el otro equipo anote puntos.
   3. El ganador es el equipo que anote más puntos después de 4 cuartos de 15 minutos. (El tiempo de cada cuarto puede variar en diferentes categorias)
 Esperemos que con la siguiente explicación se entienda un poco más acerca de este deporte:
El Campo de juego
El Balón de Football
El Volado
El Kick Off o Patada de Salida
La Ofensiva
La Defensiva
Equipos Especiales
Los Downs o las oportunidades
Anotando Puntos
Tiempo de Juego
Tiempo Extra
BASQUETBOL
 
 




INTRODUCCIÓN:
El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota'),Nota 1 o simplemente básquet,1 es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
HISTORIA:
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó a colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
REGLAS:
1. El balón se puede lanzar en cualquier dirección, con una o con dos manos.
2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección, con una o dos manos (nunca con el puño).
3. Un jugador no puede correr con el balón. Debe lanzar el balón desde  el lugar en el que la tome. En el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la tome deberá intentar detenerse.
4. El balón debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer  zancadillas o golpear de forma alguna al oponente. La primera infracción de esta regla por parte de cualquier jugador se considerará una falta; la segunda lo descalificará hasta que se consiga la siguiente canasta o, en el caso de que la intención de lesionar fuera clara, se le expulsará durante todo el partido, sin que pueda ser sustituido.

6. Es una falta golpear el balón con el puño, la violación de las reglas 3 ó 4 y lo descrito en la nº 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizará una canasta para el equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya cometido ninguna falta).
8. Se contará canasta cuando el balón sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se quede en él, siempre que los defensores no toquen el balón o dificulten la canasta. Si el balón se queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se contará como punto.
9. Cuando el balón salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzará al campo de juego. En caso de una disputa o discusión, el árbitro lo lanzará directamente al campo. El que saca tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene el balón por más tiempo,  el balón pasará al equipo oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el árbitro señalará contra ese equipo.
10. El árbitro auxiliar será el juez de los hombres, anotará las faltas y avisará al árbitro principal cuando existan tres faltas seguidas. Él tendrá la autoridad de descalificar a los jugadores según lo que establece la regla número 5.
11. El árbitro principal juzgará lo referido al balón y deberá decidir cuando está en juego o ha salido de la cancha, a qué equipo pertenece, además de llevar el control del tiempo. Decidirá cuándo se han marcado puntos y contabilizará las canastas, además de cualquier otro tipo de tarea que sea usualmente desempeñada por un árbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuirá en dos mitades de quince minutos, con un  descanso de 5 minutos entre ellas.
13. El equipo que marque más puntos dentro de ese tiempo será declarado el ganador. En caso de empate, si los capitanes así lo acuerdan, el partido continuará hasta que se marque
COMO SE JUEGA:
Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
Árbitros: Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno).
Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido. 
FUTBOL SOCCER


INTRODUCCIÓN:
El fútbol o futbol (del inglés británico football), también conocido como balompié, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues lo practican unos 270 millones de personas.
HISTORIA:
Orígenes
Artículos principales: Soule, Fútbol de carnaval y Calcio florentino.
Una representación del calcio florentino durante el siglo XVII.
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las islas británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol. Estos códigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del fútbol, las cuales dieron origen al fútbol de rugby, al fútbol americano, al fútbol australiano, etc., y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como fútbol a secas.
En otras zonas del mundo también se practicaban juegos en los que una pelota era impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuíticas de la zona guaraní, más específicamente en la de San Ignacio Miní en el siglo XVII, en la región que ahora se conoce como Misiones. El jesuita español José Manuel Peramás escribió en su libro De vita et moribus tredecim virorum paraguaycorum: «Solían también jugar con un balón, que, aún siendo de goma llena, era tan ligero y rápido que, cada vez que lo golpeaban, seguía rebotando algún tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del pie desnudo, pasándola y recibiéndola con gran agilidad y precisión».
REGLAS:
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deberá ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado deacuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las líneas mas largas serán llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “AREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible , dicha señal es el punto del puntapié del penal.
4.- Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la línea de meta , se trazará un semi-circulo que se denomina “Área del guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina dentro de ella
Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,será declarado un mal saque de esquina , concediéndose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.
6.- Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda.
Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón
El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su peso al comienzo del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El balón no podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del arbitro. La presión del inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Número de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno será el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores

El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deberá ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendrá poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendrá la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitirá personas extrañas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendrá poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dará la señal para reanudar el juego después de toda parada
Regla 6.- Jueces de línea
Se designara un segundo juez que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida él arbitro:
El segundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisión del campo, balón, equipo de los jugadores e identificación de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de banda de fondo.
Regla 7.- Duración del partido
El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El arbitro deberá añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podrá ser de más de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego
El balón esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el balón mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El balón esta fuera de juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
El balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de protección del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja según la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrás a un contrario que no hace obstrucción.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su área.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de las nueve faltas, será castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesión de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al balón, será castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometió la falta.
Un jugador será amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la señal de el arbitro
Un jugador será excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si después de haber recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su área.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el balón haya pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección desde el punto que franqueo la línea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y lanzándolo hacia el campo sin pasar o pisar la línea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el balón ha pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el balón regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el balón muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el balón pasa en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un corner. Para este saque la línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del banderín y luego se patea la pelota.
COMO SE JUEGA:
El fútbol se juega según un conjunto de reglas, conocidas como Reglas de Juego. El partido se juega usando un único balón redondo (el balón de fútbol). Dos equipos de once jugadores compiten para conseguir que el balón entre en la portería del otro equipo, consiguiendo así un gol. El equipo que ha marcado más goles al final del partido es el ganador, y si marcan el mismo número de goles se considera un empate.
La regla principal es que los jugadores (excepto los porteros) no pueden tocar el balón con las manos o brazos de forma intencionada (pero sí se permite usar las manos en los saques de banda). Aunque los jugadores generalmente usan los pies para mover el balón, pueden usar cualquier parte de su cuerpo excepto las manos o los brazos.
BOXEO
 
 





INTRODUCCIÓN:
El boxeo (del inglés boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés, y coloquialmente conocido como box, es un deporte de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadrilátero especialmente diseñado a tal fin, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categorías de pesos y duración del encuentro, entre otros aspectos.
HISTORIA:
¡Antecedentes
Fresco minoico de dos jóvenes practicando boxeo con guantes hallado en la isla de Santorini (siglo XVII a. C.).
Entre los deportes que se practicaban en la antigua Grecia, en los Juegos Olímpicos, estaba el boxeo. Desde sus orígenes fue un deporte popular. En Roma, los contendientes usaban los cestus, protectores metálicos para las manos, tachonado de clavos con el que llegaban hasta a matar a sus contendientes.
La lucha y el boxeo son dos de los deportes más antiguos, y hay registros que se remontan al cuarto milenio antes de Cristo, en Egipto y Oriente. Los primeros datos de una pelea de boxeo en los tiempos modernos, se ubica en Inglaterra en 1681: el Duque de Albermarle organizó un combate entre su mayordomo y su carnicero. ya en el siglo XVIII se lucha por dinero (en esa época sin guantes) y los espectadores hacen apuestas.
El primer campeón de los pesos pesados fue el inglés James Figg, en 1719.El primer reglamento fue formulado en 1743 por el campeón John Broughton. Luego fueron modificados y cambiados. En 1865, se comienza a aplicar la reglamentación redactada por el marqués de Queensberry y han permanecido hasta la actualidad. El último campeón de los pesos pesados con los puños desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, quien peleó y ganó el último combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Bajo las reglas de Queensberry, cuando tuvo que usar guantes, Sullivan perdió el campeonato de los pesos pesados siendo derrotado por James Corbett, en Nueva Orleans (Luisiana) el 7 de septiembre de 1892.
REGLAS:
¡En encuentros entre púgiles, es idóneo el que una pelea sea considerada “limpia”, o sea que el carácter atlético se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un espectáculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de crucial importancia al deporte.
El reglamento actual (2008) ha de especificar de forma concisa los puntos prohibidos y ha de detallar los escenarios penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado (amateur), ya sea masculino o femenino-.
En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no son permitidas:
Golpear la nuca o detrás de la cabeza.
Patear al oponente.
Darle la espalda al contrincante.
Tropezar al rival.
Golpear bajo el nivel del cinturón (golpe bajo).
Dar cabezazos intencionales.
Hacer uso de objetos otros que no sean los guantes reglamentarios.26
COMO SE JUEGA:
¡Previo al combate
Silueta de un boxeador saliendo del túnel.
Peso: todos los púgiles para participar en la pelea planeada, deben de presentarse con anticipación y ser pesados y deben de tener el peso establecido de acuerdo a la categoría que les corresponde. El que un boxeador no entre en el rango de peso establecido le costará no calificar para el evento. El peso de cada uno es entonces registrado.
Joyería: los boxeadores han de combatir sin portar joyería, así que el personal de arbitraje se encargará de asegurar, en su posibilidad, que ni collares ni pulseras o ningún otro objeto esté presente, incluyendo algún peso ilegal que pueda ser escondido en los guantes.
Ungüento: la aplicación de algún ungüento aceitoso o graso sobre el cuerpo, y particularmente sobre las cejas y el resto del rostro del boxeador, es común, pues es un elemento que facilita el deslizar el impacto de los guantes.
Calentamiento: cada uno por su cuenta (y a su forma), preferirá prepararse física y mentalmente antes del evento; previo al combate quizá prefieran calentar los músculos del cuerpo, incluyendo los músculos del cuello. Quizá habrán recibido un masaje en los muslos y el trapecio, o practicarán simulando golpes al aire, combinaciones y amagues. Para mantenerse caliente en los músculos, comúnmente continúan con pequeños saltos de resorte y se cubren con una bata mientras se aproximan al cuadrilátero.
VOLEIBOL
 
 





INSTRUCCIÓN:
El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
HISTORIA:
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
REGLAS:
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.
Se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).
COMO SE JUEGA:
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la
camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.
Rotaciones en voleibol
Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
NATACIÓN
 
 





INTRODUCCIÓN:
La natación es el movimiento y el desplazamiento a través del agua mediante el uso de las extremidades corporales y por lo general sin utilizar ningún instrumento artificial. La natación es una actividad que puede ser útil y recreativa. Por lo cual la natación es un deporte aeróbico ya que se mueven de forma coordinada todos los grupos musculares y se mejora la resistencia. Sus usos principales son el baño, buceo, pesca submarina, salvamento acuático, actividad lúdica, ejercicio y deporte.
HISTORIA:
La natación se ha conocido desde tiempos prehistóricos, y los primeros registros de la natación se remontan a las pinturas de la Edad de Piedra hace 7000 años. Las referencias escritas se remontan al 2000 a. C. Algunas de las referencias más tempranas incluyen la Epopeya de Gilgamesh, la Ilíada, la Odisea, la Biblia, Beowulf, y otras sagas. En 1538, Nikolaus Wynmann, un profesor alemán de idiomas, escribió el primer libro de natación, El nadador o un diálogo sobre el arte de la natación (“Der Schwimmer oder ein Zweigespräch über die Schwimmkunst”). La natación competitiva en Europa comenzó alrededor del año 1800, principalmente con la técnica de la braza. En 1873, John Arthur Trudgen presentó el estilo trudgen a las competiciones de natación de Occidente, después de copiar el estilo crol utilizado por los nativos americanos. Debido a la indiferencia británica para las salpicaduras, Trudgen empleó una patada de tijera en lugar de la patada de estilo crol y la más conocida la mariposa.
La natación formó parte de los primeros Juegos Olímpicos modernos en 1896 en Atenas. En 1902 Richard Cavill introdujo el estilo crol en el mundo occidental. En 1908, se creó la Federación Internacional de Natación (FINA). El estilo mariposa fue desarrollado en la década de 1930 y fue en un primer momento una variante del estilo braza, hasta que fue aceptado como un estilo independiente en 1952.
REGLAS:
1.1 Se aplicarán las reglas de la FINA (Federación Internacional de Natación Amateur), a excepción de las modificaciones expuestas más adelante.
1.2 En caso de que surja algún malentendido respecto a las modificaciones hechas por IBSA a las citadas reglas internacionales, prevalecerá la versión inglesa.
1.3 Los oficiales deberán estar acreditados por la FINA o por sus Asociaciones Nacionales, de acuerdo con los requisitos de la FINA, y deberán estar familiarizados con las modificaciones introducidas por IBSA.
1.4 En caso de que se produzca una apelación técnica, el delegado técnico oficial del comité de natación de IBSA, nombrado por IBSA, deberá formar parte del jurado. Las apelaciones médicas estarán bajo la jurisdicción del Oficial Médico de IBSA.
1.5 Los nadadores ciegos podrán tomar parte en competiciones conjuntas con compañeros de vista normal, y podrán intentar Récords Mundiales, siempre que la competición esté autorizada por su Organismo Nacional de Deportes y bajo la dirección de oficiales acreditados (véase 10.1).
1.6 Se reconocerán récords para competiciones tanto en piscina larga (50 m) como corta (25 m) en todas las pruebas reconocidas por la FINA. Las solicitudes deberán enviarse al registro de récords de IBSA para ser reconocidos.
Una vez reconocidos, los récords no sufrirán ajustes si el nadador cambia de categoría.
COMO SE JUEGA:
El deporte acuático en natación implica la competencia entre participantes para ser el más rápido sobre una distancia establecida, exclusivamente mediante propulsión propia. Esto lo hace un deporte individualizado, ya que aunque entrenen como equipo se enfrentaran entre ellos. Las diferentes distancias a recorrer se establecen según los diferentes niveles de competencia. Por ejemplo, el actual programa olímpico de natación contiene estilo libre de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m y 1500 m; mariposa, dorso y pecho de 50 m; 100 m; y 200 m; Combinado: 200 m (es decir, mariposa de 50 m, 50 m dorso, 50 m pecho y 50 m libres); 400 m combinados (100 m mariposa, 100 m dorso, 100 m pecho, estilo libre y 100 m), y relevos combinados, lo que quiere decir que cada participante realiza una prueba ya sea de 100m o 200m.

La mayoría de escuelas de natación cubren las siguientes distancias: 50, 100, 200 y 500 m libre; 100 m dorso, pecho, y mariposa; y 200 m estilos. También hay relevos combinados en equipo, que incluyen carreras de diferentes estilos intercalados.